Khronos
Communiqués OpenGL ES 3.0 Spécification d’Apportez graphique mobile 3D à un niveau supérieur
applications mobiles de prochaine génération de bénéficier de and riche garb de fonctionnalités 3D et améliore la portabilité
Août 6th, 2012 – Los Angeles, SIGGRAPH 2012 – Les Khronos ™ groupe the annoncé aujourd’hui la libération immédiate de la spécification OpenGL ® ES 3.0, apportant significative amélioration de la fonctionnalité et la portabilité à la pointe de l’industrie, libre de l’API graphique 3D (interface de programmation d’application) qui est utilisé sur la majorité des smartphones du monde et de comprimés. OpenGL ES 3.0 permet d’accéder à l’état de l’art-unité de traitement graphique (GPU) la fonctionnalité de portabilité à travers diverses systèmes d’exploitation mobiles et embarqués et plates-formes. OpenGL ES 3.0 est rétro-compatible avec OpenGL ES 2.0, permettant aux applications de manière incrémentielle ajouter de nouvelles fonctionnalités visuelles à des applications. La spécification complète et les matériaux de référence sont disponibles flow téléchargement immédiat sur http://www.khronos.org/registry/gles/.
“OpenGL ES 3.0 s’appuie sur la fonctionnalité éprouvée de OpenGL 3.3 et 4.2 et avec soin un équilibre entre l’introduction de la technologie de pointe avec la compensation des besoins du monde réel des développeurs “, the déclaré Tom Olson, président du groupe de childbirth OpenGL ES et directeur de la recherche graphique chez ARM.
Nouveau dans la spécification OpenGL ES 3.0 comprend:
* Les de multiples améliorations à la tube de rendu flow permettre l’accélération des effets visuels évolués, y compris: les requêtes d’occlusion , la rétroaction de transformation, instanciés rendu et de soutien flow les quatre ou plusieurs cibles de rendu;
* de haute qualité ETC2 / application de hardness EAC comme une caractéristique standard, éliminant la nécessité d’un garb différent de textures flow chaque plate-forme;
* une nouvelle chronicle de la langue GLSL ombrage ES avec le plein appui flow les entiers et 32-bit opérations en virgule flottante;
* La fonctionnalité grandement améliorée texturation y compris le soutien garanti flow virgule flottante textures, les textures 3D, les textures de profondeur, les textures vertex, textures Npot, R / textures RG, textures immuable, textures tableau 2D, Swizzles, LOD et des pinces au niveau de mip, cartes brick sans soudure et les objets échantillonnés;
* un vaste garb de requis, la hardness et le rendu explicitement taille-tampons formats, de réduire la variabilité mise en œuvre et de le rendre beaucoup and rudimentary à écrire des applications portables.
Le groupe de childbirth OpenGL ES au Khronos s’attend à ce que de mettre à jour l’OpenGL ES Adopter le Programme de fournir des tests de conformité étendues flow OpenGL ES 3.0 dans les 6 mois, ce qui permet les exécutants de la spécification d’accéder au formula source flow les tests de conformité et d’utiliser la marque OpenGL ES sur les produits qui passent à la procédure de exam définie. Cela garantit que les implémentations OpenGL conforme ES fournir un système fiable, multi-plateforme plate-forme de programmation graphique.
Khronos OpenGL 4.3 Communiqués Spécifications Principales améliorations
Le Khronos Group the annoncé aujourd’hui la libération immédiate de l’OpenGL ® 4.3 Spécifications, ce qui porte la dernière fonctionnalité très graphique flow les and avancés et largement adopté croix-plate-forme graphique 2D et 3D API. OpenGL 4.3 intègre les commentaires des développeurs et go on de l’évolution rapide de cette spécification libre de droits, surveillance en maintenant une compatibilité complète, permettant aux applications de manière incrémentielle utiliser les nouvelles fonctionnalités surveillance en accédant à portably l’état de l’art des fonctionnalités GPU à travers différents systèmes d’exploitation et plates-formes. La OpenGL 4.3 Spécifications contient de nouvelles fonctionnalités qui étendent les fonctionnalités disponibles flow les développeurs et permet des performances des applications the augmenté. Le cahier des charges complet est disponible flow téléchargement immédiat.
Khronos Communiqués ATSC Next-Generation Spécification Texture Compression
Les développeurs de contenu de bénéficier de and petites, textures faible largeur de bande avec une qualité supérieure et une and vast flexibilité
Août 6th, 2012 – Los Angeles, SIGGRAPH 2012 – Les Khronos ™ Group the annoncé aujourd’hui la libération immédiate de la redevance-libre, Texture Compression Adaptive évolutive (ASTC ™) LDR spécification d’extension, la définition d’un nouveau régime de la application de hardness très souple flow les développeurs utilisant à la fois l’OpenGL ® et OpenGL ® ES 3D API graphiques. ASTC est une technologie de application d’une efficacité exceptionnelle, qui permet l’encodage de la flow une grande variété de formats de hardness à des débits binaires de 8 pieces standard pixel en dessous de 1 bit standard pixel. ASTC est publié comme une prolongation Khronos, KHR_compressed_texture_astc_ldr, qui est disponible à partir de t-il au site Khronos http://www.khronos.org/registry/gles/.
“ASTC permet des réductions importantes de la bande passante mémoire du GPU et de l’empreinte mémoire de l’application », the déclaré Tom Olson, président du groupe de childbirth OpenGL ES. “Cette nouvelle technologie offre un grand pas dans la qualité d’image standard good dialog aux principaux formats existants.”
ASTC the été développé dans le cadre du processus de coopération au Khronos et permet à la taille des images textures utilisé dans les jeux et applications 3D à être considérablement réduite, surveillance en étant téléchargés et stockés – taille de la mémoire sauver, bande passante d’accès et de réduire considérablement la taille d’application
Aras PRANCKEVICIUS de jeu Unity moteur 3D fournisseur. the déclaré: “!?! ASTC est impressionnant de application de hardness qui est de meilleure qualité, bitrate and faible et avec and de contrôle que tous les formats de application existants Oui s’il vous plaît”
ASTC soutient monochrome, la luminance alpha, RGB et des formats RGBA, ainsi que X + Y + Z et XY formats flow les normales de surface, et fournit la flexibilité flow une forme devant être codé à surveillance débit binaire. Unique, le procédé de codage est choisi indépendamment flow chaque confederation de pixels dans l’image, de sorte que le codage adapte dynamiquement le and efficacement représentent l’image de section standard zone. Avancée fractionnaire binaire de codage et de compromis dynamiques entre les différents sorts de données dans chaque confederation signifie que l’ASTC surpasse tous les régimes actuellement disponibles de application de hardness dans une qualité d’image, et la consommation d’énergie GPU, tandis que le traitement textures compressées.
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